元宇宙盛宴~~世爆新話題~~網路再革命~~靈窗觸炫鏡~~虛擬現實境~~舊題材強化~~點燃新商機~~熱夯股發酵~~抬價爭相蹭~~未見高體驗~~獲利賭未來~~有夢最是美~~希望來相隨~~夢醒歸實境
凡事物在「化」之下,常會變成美好境地,君不見過往有化腐朽為神奇之說,現今時下則有化虛擬為實境之議,正在激盪世人心!
美好事物總要有媒體名人發起熱議攻擊線,才易受到眾人重視,如今正受到各界重視強佔媒體報章版面人人談論探詢正夯之話題~~元宇宙,亦係如此。
✺✺✺概念緣起✺✺✺
《新世代思維~~網路新運用~~創虛擬實境~~邁夢幻人生》
日前瞼書(Face Book)執行長祖克柏(Mark Elliot Zuckerberg)放言打造元宇宙世界,此新字眼一出,舉世瞬間發紫熱燙,各種討論話題未停歇,造就一批批生意經空中飄盪迴旋。
君可知如今日日出現視媒報章網際版面資訊,令人頗感陌生且虛幻之詞之元宇宙何來?不翻閱歷史不知其意,誤認為係時下人之新創意,並非新創之名詞,只是20年前詞彙今再遭引爆而已,由媒體宣傳擴散,引發市場熱議,事實上其乃源自於1992年(80年代)美國一位科幻小說作家尼爾-史蒂芬森(Neal Stephenson)所著小說—雪崩(Snow Crash )一書中所刻創出構思,其時書中所描述之情節,係構思設定發生於21世紀美國,當政府垮台後所產生之一個大平台,現實人類正透過VR設備與虛擬人物互動,共同生活於一個虛擬空間之未來式中,從而進行演變各種擬真事態------。適值今(2021)年九月元宇宙此一概念,舉世論度再復燃時,巧被敏感度高之臉書創辦人馬克-祖克柏,首先跳出表態當急先鋒,不僅登高振臂一呼,更將創立17年之社群霸主FB母公司大平台改名為具有元宇宙內涵之Meta(意為超越,經有其他廠商搶先用此名稱且正申請商標中),該名稱為Metaverse之簡稱,verse復為universe之縮寫,孰知,此一衝擊人類現實生活,原由超越與演化兩個概念所構成之虛境幻物,在媒體大幅報導幫襯下,於二十年後竟成為人類付諸實際行動之境況,正被科技人利用各種途徑方式瘋狂砸錢力求遊戲實現追夢中。
✺✺✺應用意義✺✺✺
《元宇宙=人+ VR設備+互聯網+電腦數位技術》
夯爆題材『元宇宙』,全球科技龍頭大佬雖圖搭時尚順風車相繼表態搶進,惟此一概念,綜合時下科技業各種論解以觀,似乎皆未能詳加叙明實質內涵(僅構思畢竟沒有產品製出),僅能概括知其約貌,縱見零星少數成品問世,然缺乏普及,由此可證係未成熟產業,眾家均在摸索研究進化中----
據傳言,認為倘曾看過2018年美國科幻冒險電影【一級玩家(Ready Player One)】 (※版主未看過該影劇,引用維基百科網文概述),大概即可理解其概念,該劇情敍述未來 (2045年) 世界,身處貧民窟人們為逃避混亂之現實,大部分時間均投入於虛擬現實網路遊戲世界『綠洲』(OASIS)中,藉由與他人在內中工作、學習管理、娛樂及尋找彩蛋關卡、交流等一系列努力作為,一起打造與探索虛擬世界----等。
另據微軟執行長納德納(Satya Nadella)表示,未來由於虛擬世界與物理世界之融合出現,將數字孿生(Digital Twin)與模擬環境與混合理實,共同組成之元宇宙概念,會成為一流平台。
此種遊戲人生意境,就一般生活話語析述,即分身替本尊進入虛擬世界運作各種活動,當吾人穿戴上VR裝置,用網路分身登入虛擬世界,於境界中可自由設定自己分身之樣貌、年齡、角色,而他人卻無法窺知您現實世界係何身分,處虛擬世界中不僅可盡情遊戲,尚能上學、上班、購物-----,而虛擬世界中之資源且可融入各種場境內,所有虛擬之遊戲、場域----等任君熬遊,並自由互相穿梭,甚至資源亦可輕易地轉換,由故虛擬環境全部整合構成「元宇宙」,多奇妙感受~令人嚮往!
現今問世AR及VR設備,於醫護實務與教育界之應用較廣。
✺✺✺特殊裝置融組架構✺✺✺
(特殊)裝置==(觀視)幻覺==(衍生)沉浸==(進行)互動==(引發)構思
元宇宙概念邇近舉世瘋迷,國內亦隨之夯爆,吾人身為時代理當涉獵瞭解免落塵,事實上元宇宙係複雜並非單一構體,係由各領域尖端技術組合,含括VR、AR、AI、雲端、5G、6G(網際網路)、3D技術、區塊鏈----等合成(科技業有一大半以上產業均可摸邊),此前Nvidia曾發表Omniverse平台被視為具體化之元宇宙,亦即於3D虛擬世界,讓使用者身歷其境,從而可進行互感連動。
元宇宙運用係利用電腦、手機、投影系統、監視器、體感物、擴增及虛擬實境眼鏡、頭盔---等各式裝置設備,以虛擬替身之方式,進入沉浸式(使人專心投注於眼前美好事物情境中,感到心滿意足,忘卻現實世界寢食狀態==心領神會)之虛擬空間,藉由虛擬世界之活動中,取得心流至高階真實體驗。
綜觀其組成含蓋VR、AR、MR、CR境界,此四RT可謂影響如今人們生活及整個社會之發展進程頗巨。
一、VR(虛擬實境)==透過特殊裝置觀視呈現虛擬之境
見諸今日網路快速發展與運用,連帶其使用資訊之溝通亦變化萬千,網路革新作為於焉產生---
VR( Virtual Real)虛擬實境又稱虛擬技術或虛擬環境,時下經成科技界瘋談熱題材,其原理無非乃係利用電腦類比(即將某特定事物附帶訊息轉移至其他特定事物上)產生一個三度(又稱三維或三次元、3D)空間(換言之,亦即日常生活中之長度〜寬度~高度所構成之立體空間)之虛擬世界,藉以提供使用者,有關視覺等感官之類比,從而感覺彷彿身歷真實之境般,得以即時、無限制地觀察三維空間内之各種事物。當使用者一旦進行位移活動時,電腦透由啟動程式立可進行複雜之運算,並將精確之三維(立體)世界影像傳回眼前,從而觸發產生臨場震撼感。
故而,從上述過程可知,以電腦模擬視覺與聽覺兼具之實境效果產生立體虛擬場景,透過穿戴設備(顯示裝置)傳至使用者之一種技術,會產生猶如處於現實情境中一般之錯覺。
綜觀該技術無非係整合電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應,顯示及網路併列處理等技術之最新發展成果,係一種由電腦技術輔助生成之高技術類比系統。
宏達電(HTC )VIVE Flow VR、三星Samsung Glasses Lite VR等頭盔或眼鏡式顯示、手戴式數據手套----等。虛擬實境係透過電腦模擬具備整合視覺與聽覺訊息之3D虛擬世界,臨場感與汎浸感甚為強烈,亦即容易讓使用者身歷其境,身受實然則為虛擬!
體驗時會搭配頭戴顯示器(HMD)完全罩住眼睛可觀視範圍,使用者無以觀視真實環境,完全沉浸於頭戴顯示器呈現之虛擬世界中,一般會以操作控制器,與虛擬世界中之內容進行互動。
二、AR(擴增實境)=將虛擬資訊加入實際生活場景
AR(Augmented Reality擴增實境),顧名思義即係將現實擴大,於現實場景中加入虛擬資訊。與硬體(結合處理器、顯示器、感測器以及輸入裝置之載具,合成平台)、軟體(將擴增之物件與現實世界結合),應用層面息息相關。現今產品之應用,例如Google Glass及系統(可將車速導航等資訊反射,避免駕駛發生低視手擋之危險,提高駕駛之安全性)。故為,現實環境中堆疊虛擬資訊和物件之一種技術,應用範圍比較廣,顯示影像之載具多元化,像是眼鏡、平板、手機等。另外近期被Facebook收購之MSQRD App,還有LINE Camera等App,亦均使用AR技術,兩者均可於自拍時,加入偽裝化境,其技術原理透過攝影機拍攝現實畫面,並結合某種辨識定位技術,讓螢幕中之現實場景擴增出電腦虛擬產生之物件,進以觀視真實世界與虛擬兩者同時並存之內容。
科技業界普遍認為VR、AR為5G最核心應用情境,係繼智慧手機後之下一代重要終端產品。
三、MR(混合實境)=包含AR及AV(擴增虛擬Augmented Vituality)
MR (Mixed Reality,亦稱 Hybrid Reality),介於 VR 與 AR間稍偏向AR之技術,惟比AR更具真實感,其可讓虛擬實境與擴增實境中物件之間產生互動,透過更精確之計算,使虛擬物件得以固定於正確之位置。
相對AR係將虛擬訊息加在現實環境中,AV(擴增虛擬)則係將真實訊息加入於虛擬環境中。就以操控電玩遊戲而言,可將現實情境中之重力特性,融入遊戲中,藉由遊戲手把運作感應重力,用特調整、控制動態物體之方向,達到暢遊激情快感。此外,又如新手操作新型重機設備遇問題,亦可藉由啟動智慧眼鏡連線,即時傳輸取得資深技術人員利用模型引導解決難題,對企業者及員工大助益可見一斑。
由此可證MR係將虛擬世界與真實之物理實體,以及虛擬訊息,呈現實況。而較為知名之MR產品,諸如:Magic Leap(AR輕薄眼鏡)以及微軟Holol(混合實境技術,不受限制獨立全影像裝置)。
此外,有關AR與MR之差異性,據專業者說法,同中有異,一般大眾實難判別,蓋因MR與AR(擴增實境)之定義頗為接近,易遭混淆,惟兩者之間仍有明顯差異,一、虛擬物體之相對位置可否隨使用者而改變,以現今實用性較高氣象虛實境為例,(如Google Glass氣象投影AR產品為,透過投影之方式於眼前呈現天氣面板,當使用者頭部轉動時,這個天氣面板都會隨之移動,跟眼睛之間之相對位置不變);另Hololens (MR氣象投影產品)亦有類似功能,當其於空間牆上投影出天氣面板,無論於房間如何移動,天氣面板均出現於固定位置之牆上,亦即所投影出之虛擬資訊與操控者間之相對位置會改變),二、虛擬與現實之物品可否明顯區分(AR設備中呈現投影出來之物件,可明顯辨識,例如MSQRD App中所呈現之虛擬效果,因其直接投射4D光場畫面目標為眼睛,故於戴上AR輕薄眼鏡時,無法分辨出真實物體與虛擬物體,一般常搭配頭戴顯示器(HMD),藉由顯示器中所見虛擬之物件,使其出現於真實環境中!
綜此,MR特加強調AR境域中之「真實環境」、「沉浸感」、「虛擬互動」等各元素所呈現之真實、虛擬世界混合難辨之感受度。
四、CR(影像實境)==虛擬場景猶如逼真電影特效
CR(Cinematic Reality),乃Magic LeaD(谷歌轉投資公司)早先所提出之概念,意謂,可讓虛擬實境之效果,得以呈現出宛如電影特效般逼真震撼效果,雖異於AR與MR技術,惟業界人士普認理念實際並無差異。基於實現CR效果頗多現實技術層面待突破,時下理論實現殊不易,充滿諸多實務中之挑戰性,加之迄今相關之研究僅見樓梯響,目前廣泛探討較闕如,當然印證性亦低,產製成品更缺,故 MR仍屬主流產品。
科技雖日行千里,如今HTC Vive Oculus Rift產品問世,微軟釋出Holol開發者版,及Google曾對Google Glass投注眾多開發心力以觀,可見世界各科技大廠極欲將科幻電影搬上玄妙舞台,實現於真實生活中之期盼與心境。惟CR產品距完美普及境地,仍可謂長路漫漫,不過有夢希望就無窮,其為人類未來生活之改變,勢將帶來諸多美好幻思體驗空間~~商競激發亙續加速推進原動力,經往期待方向發展中----------!
✺✺✺臨鏡虛實體驗✺✺✺
《自主創造~實現價值~超越極限》
據相關業者說法,虛擬實境所呈現之體驗,凡戴上耳機和目鏡,找到連接終端,即可以虛擬分身之方式,進入由計算機模擬與真實世界平行之虛擬空間。處元宇宙境域中,人與人可携手於3D世界暢遊,甚至可實現時光旅行,或以光速前往遙遠之地。
現行開發各種元宇宙裝備產品,偏重座觀為佳,使用者經驗,認為走動式會有暈眩感,大大降低體驗效果,此外,長久觀視炫畫面,每人靈魂之窗承受度不同,呈現效果當亦有差異,商品業者應有再檢討調適改善空間。
✺✺✺科技大咖蹭熱潮✺✺✺
《新品亮相靠宣傳,當夯造勢搶先機》
元宇宙資本市場全球發燒魅力太大(得名搶利),新品問世熱銷等同獲利憑恃,世界知名科技大廠,不僅臉書、微軟、輝達(Nvidia)、谷歌、新力、三星、騰訊---等,連金融巨頭VISA亦開始跨足布局,另國內網通資訊家電廠宏達電甫推出新品,眾家科技公司紛紛大舉搶進「元宇宙」,此一即將到來新世紀,大幅改變人類生活核心領域。綜觀浮出台面者,就需求性較高業務別而言,當前布局元宇宙市場,最積極首推以臉書、字節跳動等為主之社交公司,次為影視公司,大體上率為娛樂產業(蓋因此等行業需求性殷切且最大)。復依人腦激素探索,由VR設備推進之化境,顯然較之一支小手機螢幕動態之魅力大,更能促進多巴胺之分泌腺素,讓使用者沉迷其中影響情緒變化,倘未來係一個娛樂化主導之世界,世界會呈現何種風貌,當前尚難加以準確憶測。目前元宇宙概念延續熱潮,有證券業分析指出要因,行動互聯網覆蓋度高標,傳媒互聯網之投資所掌握內容面,對消費習性改變帶動之利潤狀況,被公認下一代互聯網交互形式之革命。據有證券業分析略以,臉書、騰訊等巨頭先後進軍元宇宙市場,經取得行業先機,大陸互聯網普及率業逾七成,其中騰訊與阿里巴巴兩大互聯網巨頭,直追啟動進入實質投入期,正探索布局新機遇。尤當正值行動互聯網利益逐漸消退時,新思維新布局輔以消費指向變遷,當有望再啟高紅利期。摩根史丹利分析師Katy Huberty和Erik Woodring—份報告指出,Meta (FB-US)和 Alphabet (GOOGL-US)—直投資AR (擴增實境)與VR (虛擬實境)兩者乃通向元宇虛擬世界之大門,尤當手機大廠蘋果表態正式投入商競行列時,將促使AR、VR市場消費者更加廣泛。
✺✺✺科技巨擘投資動作✺✺✺
元宇宙今年雛型初具,惟距實現階段路尚遙,且看有遠見世界網通資訊領先者紛紛作表態:
一、臉書創辦人祖克伯表示,元宇宙將係下一代之網際網路,希望於5年內將臉書轉化為元宇宙公司,並於9月28日宣布投入5000萬美元(台幣13.8億元),以延展實境(XR)計畫與研究資金作為起點,資助全球元宇宙研究機構與計畫夥伴,同時將與政府、產業與學者專家合作,一起建立Metaverse平台。
二、 騰訊董事會主席兼執行長馬化騰,預言隨VR等新技術、新硬體及軟體於各種不同情境之推動,即將又係一場大洗牌。
三、 日本社交網站巨頭GREE表示,將以子公司REALITY為中心,開展元宇宙業務,預計2024年,將投資100億日圓於全球發展一億以上用戶。
四、 大陸抖音母公司字節跳動,近期則以近1億元人民幣投資元宇
宙遊戲開發行列。
綜之,據一篇大陸有關元宇宙最新學研(北京清華大學)指出,中、美、日、韓四國於此領域上發展概況,其中,就技術發展、資本活躍度與產業健全度上美國居領先地位,而大陸於市場規模上中、美並駕齊驅,堪稱屬市場領先群,另韓國靠政府帶動,偶像工業驅動,日本則於動漫畫(ACG)產業及IP資源方面具有優勢。然而由於元宇宙係虛實結合,有諸多面向發展需事先考量,風險性需深刻探討及立法監督,方克於開拓大市場有效運作。
✺✺✺預估隱形商機✺✺✺
種種跡象顯示,VR產業經過相關業者多年耕耘,即將展業起飛,大摩指出略以,市場最熱硬體產業之VR頭戴裝置,可謂進入元宇宙之首道關卡(th eTicket to the Meta verse ),而WiFi 7、升級版行動繪圖,雲端運算基礎建設,光學(眼球與動作追蹤技術)、電競PC, VR面板(高解析度)組裝等,則為產品成敗關鍵。
事實上,元宇宙題材颳起陣陣狂風浪旋風,法人投資投機客不落人後,爭相投入追逐共襄盛舉,起始聚焦於硬體零組件層面隨而再擴展類群,拜資金不斷停駐供應鏈中輪轉之肆,熱度迄未退。
另大摩(摩根士坦利)雖相繼針對半導體及下游硬體提出諸多關連論點,讓標的不斷擴散,引發投資者矚目。科技龍頭更高度樂觀此令人期待新興產業發展,料將有70兆元商機之想像空間。~旭日東昇
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此外,大陸商研院指出,由數據顯示,去(2020)年大陸VR市場規模為人民幣414億元,年增46.2%,預計今年整年規模可達545億元。
由於元宇宙係一個虛擬世界,目前無法由任何一家公司獨自建制,無論何科技巨獸參與程度,均難以一蹴可幾,故而,縱使目前有初步概念,惟根據現階段技術進程,諸多元宇宙產品,短期大量問世實乃不可能達標。
國內商機?在前述態勢下,據統計數據顯示,過去3年全球平均每年VR裝置約五百萬台左右,今年有雖明顯成長,仍屬低基期,無以支撐現有代工規模。市場預估明(2022)年全球AR、VR裝置出貨量將年增26%達到1,202萬台,元宇宙牽動台股供應鏈,品牌代工為台灣強項,包括VR與IR製造、音訊與影像IC、IP,高階CPU、GPU所需高速運算之晶圓代工、封測,以及伺服器、ABF、散熱---等族群。元宇宙商機誘人,宏達電積極布局VR領域多年,新品VIVE Flow(沉浸式VR眼鏡),首款結合手機使用情境,開啟新商機里程碑,將有助帶動相關供應鏈群分食大餅同步受惠。
縱然業者對元宇宙商機信心滿滿,惟吾人認為目前問世產品量微,消費者少,使用範圍效益性亦低,於可見未來數年營利表現仍係問號?跨大商機究竟係夢想乎?炒作乎?實情乎?僅能睜眼拭目以待!
✺✺✺元宇宙概念股✺✺✺
大摩指出,市場最熱硬體產業之VR頭戴裝置,為進入元宇宙首道關卡(th eTicket to the Meta verse ),而組裝面板、光學等則是供應鏈受惠股,另匯豐證券同時亦點出VR經過多年努力終於起飛------情勢一遍大好。
世界各國有股市交易者,元宇宙概念股漲翻天,台股亦不例外,此股熱流迄今尚未退却----
產品未出處處科技咖爭相先畫大餅搶話語商機-~持久性疑聲四起!
財報全數公佈完畢,營利干擾進入空窗期,作夢題材開始竄動,有利基型具競爭力強之公司方為投資主要標的~~~~~
美國搶攻元宇宙擂台主要概念股 |
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類 屬 |
公司名稱 |
交易代號 |
遊戲平台 |
Roblox |
RBLX |
虛擬實境平台 |
輝達公司 |
NVDA |
AR&VR |
臉書 |
FB(MVRS) |
微軟 |
MSFT |
|
谷歌 |
GOOGL |
|
蘋果 |
AAPL |
|
AR&VR設備晶片 |
高通 |
QCOM |
遊戲引擎公司 |
Unity software |
U |
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資料源:網摘製編 |
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台股『元宇宙』主要塊鏈概念股 《熱議舊名詞==成熟度不足==猶如霧中花==作夢夯題材==族群全境蔓==股股沾點邊==股價登峰頂==獲利盼未來》 含括範圍廣,舉凡晶片、網路、硬、軟體、光學鏡頭、面版、設計、零組件、製造組裝、代工---等均屬之,謹臚列較具潛力題材之代表個股。 |
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股名代號 |
產品類屬 |
漲跌幅 |
台積電2330 |
晶圓 |
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光磊2340 |
感測發光等元件 |
|
宏謩2353 |
電腦及週邊產品 |
|
技嘉2376 |
板卡 |
|
瑞昱2379 |
IC晶片 |
|
廣達2382 |
電子產品 |
|
威盛2388 |
IC嵌入式平台 |
|
研華2395 |
嵌入式板卡及系統產品 |
|
凌陽2401 |
人像處理、人機介面控制路IC |
|
華邦電2344 |
利基型記憶體 |
|
億光2393 |
發光二極體(LED) 、液晶顯示器 |
|
聯發科2454 |
多媒體晶片 |
|
義隆電2458 |
輸入裝置模組及IC |
|
瑞軒2489 |
顯示器及週邊產品 |
|
宏達電2498 |
手機配件及AR產品 |
|
聯詠3034 |
顯示卡驅動IC、SoC晶片 |
|
智原3035 |
特殊積體電路IC及晶圓 |
|
欣興3037 |
IC載板 |
|
晶技3042 |
石英元件系列產品 |
|
聯亞3081 |
磊晶片 |
|
璟德3152 |
高頻整合(Wi-Fi )元件及模組 |
|
亞信3169 |
高速網路輸出入控制晶片 |
|
景碩3189 |
IC載板 |
|
英濟3294 |
通訊、數位、消費性等類塑膠零組件 |
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玉晶光3406 |
光學鏡頭 |
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揚明光3504 |
光機元件產品 |
|
位速3508 |
C產品加工組裝 |
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華擎3515 |
主機板、顯示卡、伺服器等電腦週邊設備 |
|
通嘉3588 |
USB電源管理IC |
|
健策3653 |
導線架及散熱產品等 |
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大眾控3701 |
電子零組件製造 |
|
聯德-KY4912 |
C電子零件模組產品 |
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智微4925 |
IC設計智慧控制產品 |
|
和碩4938 |
C電子產品 |
|
譜瑞-KY4966 |
高速網路輸出影像應用產品線 |
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佐臻4980 |
通訊設備零組件 |
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訊連5203 |
數位創作影音娛樂 |
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智晶5245 |
智能運動頭載裝置模組 |
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智崴5263 |
體感模擬遊樂設備 |
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祥碩5269 |
高速網路傳輸控制IC晶片 |
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立衛5344 |
ET、CP、CPU測試 |
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鈺創5351 |
記憶體及類比邏輯系統 |
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中光電5371 |
節能影像音效晶片產品 |
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創惟6104 |
USB高傳輸控制晶片 |
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建達6118 |
PC顯示器、網通產品 |
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萬旭6134 |
電腦用線、網通天線 |
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合晶6182 |
矽晶圓 |
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帆宣6196 |
半導體、平面顯示器設備 |
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聚鼎6224 |
保護元件 |
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驊訊6237 |
IC音訊晶片概念產品 |
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方土昶6265 |
代理產品切入晶片、視訊聲效等供應鏈核心元件 |
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同欣電6271 |
陶瓷基板、影像感測、晶片模組 |
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元晶6443 |
電池及模組 |
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緯穎6669 |
資料中心產品 |
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鈺太6679 |
微機電麥克風晶片、電源管理IC |
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創王6724 |
創作設計各種基板傳感影像實境功能 |
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威鋒電6756 |
USB等高傳輸控制晶片 |
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印刷電路板 |
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